面向游戏开发者的 AI 3D 生成工作台:一键生成 3D 模型,直接进游戏引擎。
把 AI 生成的粗坯做成能进引擎的成品——模匠。
下载最新版 · 介绍页 · 演示视频 · 第一次使用 · 连接 Unity · 验证情况 · 许可协议
文字或图片进,游戏可用的模型出——本地完成减面、LOD、碰撞体、轴心与尺寸,再直接送进你的 Unity 工程。生成本身由云端服务完成(你自己的 API 密钥),本机不需要下载任何大模型权重;换一台电脑,装上应用、填入密钥即可继续工作。
当前版本 0.1.2(2026-10-09):绑骨和动作用真实 Tripo 密钥逐项实测跑通(双足角色 → 绑骨模型 v1.0 + 服务商原生骨骼命名,idle / walk / run 等动作一次到位;多动作输出 FBX),带动作的角色送进 Unity 自动配好 Animator;0.1.1 修复了 Unity 6 下贴图丢失的问题并加入自动更新。哪些经过了验证、哪些还没有,见文末「验证情况与已知限制」;改动清单见 RELEASE-NOTES.md。
一张 192 × 208 像素的桌宠精灵图,在模匠里生成、本地后处理、验收,再一键送进 Unity 6 的场景,全程实录(1 分 46 秒)。B 站:https://www.bilibili.com/video/BV1VMHU6mEQt
Windows 10 / 11,64 位。三种形式任选其一,从 Releases 下载:
| 文件 | 说明 |
|---|---|
Modelwright-Setup-0.1.1-x64.exe |
安装版(安装向导)。默认只为当前用户安装,不需要管理员权限,可以选择安装目录;选「为所有用户安装」时 Windows 会请求管理员权限。只有安装版会自动更新 |
Modelwright-Portable-0.1.1-x64.exe |
便携版。单个文件,双击即用;设置、密钥、数据库和资产库都保存在 exe 旁边的 Modelwright-Data 文件夹,可以整个放在移动硬盘里带走 |
Modelwright-0.1.1-win.zip |
免安装压缩包,解压后运行 Modelwright.exe。在 Modelwright.exe 旁边放一个名为 portable.flag 的空文件,它也会把数据保存在自己目录下的 data 文件夹 |
安装包没有代码签名:第一次运行时 Windows SmartScreen 可能提示「Windows 已保护你的电脑」,点「更多信息 → 仍要运行」即可。每个文件的 SHA-256 校验值写在对应 Release 的说明里,下载后可以核对。
从 0.1.1 起,安装版启动几秒后会到本仓库的 Releases 检查新版本:有新版本就在后台下载,下载完在窗口顶部提示「重启后生效」,也会在下次退出时自动安装。可以在「设置 → 语言与关于」里关闭自动检查,或手动点「检查更新」。更新包同样来自 GitHub Releases,下载慢或失败时应用只记录日志,不会打扰你。便携版和 zip 不会自动更新,请回到 Releases 下载新版本。0.1.0 还没有这个功能,所以从 0.1.0 升级到 0.1.1 需要手动下载安装一次(安装到原目录即可,资产库和设置都会保留)。
| 环节 | 内容 |
|---|---|
| 准备输入 | 图片自动抠图、构图、尺寸适配;拆分三视图 / 四视图设定图;提示词优化(可接大模型,也可离线模板);可先出概念图再生成 3D;批量:一行一个描述,逐行自动识别资产类型并给出引擎名称,检查后一次确认、一起提交 |
| 预设 | 14 种资产类型 × 7 种目标平台 × 5 种风格,自动换算面数预算、贴图尺寸、LOD、碰撞体、轴心与真实尺寸 |
| 命名 | 每个资产有显示名称(中文即可)和引擎名称(ASCII)。中文名称自动转写为拼音:木桶 → MuTong、骑士长剑 → QiShiChangJian;提交前可以改。Unity 里的文件夹、模型、贴图、预制体都按引擎名称和「设置 → 命名规范」命名 |
| 预检 | 花积分之前逐项检查图片、提示词、参数、费用与余额,能自动修的直接修 |
| 生成 | Tripo(V3,中国区 / 国际区自动识别)、Meshy、腾讯混元生 3D;内置离线「演示服务」,无需密钥即可体验完整流程 |
| 后处理(本地、免费) | 减面到预算、生成 LOD 链、碰撞体、轴心与尺寸校正、Unity 贴图打包;在「资产」页可以多选后批量处理 |
| 验收 | 三道关卡逐项验收并给出 A–D 等级:生成后、本地后处理后、导入 Unity 后(由插件回传的结果判定材质、预制体、包围盒、LOD、碰撞体),每一项都说明问题和处理办法 |
| 资产库 | 版本历史、搜索(支持中文)、筛选、回收站、导出 GLB / OBJ / STL / PLY |
| 进引擎 | 一键写入 Unity 工程的 Assets/Modelwright/;装了插件会自动建材质、预制体(含 LODGroup 与碰撞体)并放进场景 |
| 任务队列 | 生成、后处理、发送都在后台排队执行;一次批量生成、批量后处理或批量发送在队列里是一组,可以整组停止、继续或重试失败项;应用重启后队列照常恢复 |
界面为简体中文,可在「设置 → 语言与关于」切换为英文。
| 首次引导:选生成服务、连接 Unity,也可以随时跳过 | 工作台:PBR / 白模 / 法线 / UV 显示,模型信息与资产列表 |
| 花积分之前逐项预检:提示词、预设、参数、费用 | 本地后处理:减面、LOD、碰撞体,处理前后对比与验收清单 |
| 资产库:分类、评级、PBR / 骨骼 / LOD 标记、已发送标记 | 生成服务:填入你自己的密钥,自动识别区域,余额可见 |
- 打开应用会进入引导:选择生成服务。还没有密钥就选 演示(离线)——演示服务完全离线,返回的是内置的示例模型(不是按你的描述生成的,结果上带「示例」标记),用来走通整个流程:预设、预检、后处理、验收、送进 Unity。
- (可选)连接 Unity:应用会列出 Unity Hub / 团结 Hub 里的工程,也可以粘贴工程的完整路径;点「安装插件」。
- 进入首页,把一张图片拖进「拖入图片,一键生成并送进 Unity」,或者输入一句话描述。
- 结果会出现在首页和「资产」页;在「工作台」里可以查看网格、贴图、骨骼,做后处理、导出或发送到 Unity。
设置 → 生成服务。密钥只写入、不回显,使用 Windows 的系统加密保存在本机,界面、日志和任务记录里都不会出现密钥原文。
| 服务 | 获取密钥 | 说明 |
|---|---|---|
| Tripo | 中国区 https://developers.tripo3d.com / 国际区 https://developers.tripo3d.ai | 推荐。填入后自动识别密钥属于哪个区 |
| Meshy | https://www.meshy.ai/developers/keys | 需要付费方案才能创建 API 密钥 |
| 腾讯混元生 3D | https://cloud.tencent.com/document/product/1804/126325 | 两种凭据:API Key(仅专业版生成)或 SecretId + SecretKey(全部功能) |
可选:设置 → 概念图与提示词,配置概念图服务(兼容 OpenAI 接口的各家、Tripo、Gemini)和提示词大模型(Anthropic,或兼容 OpenAI 接口的 DeepSeek / 通义 / 智谱 / 硅基流动 / Moonshot / OpenRouter / Ollama 等)。不配置也能用,只是没有概念图和智能优化。
网络:设置 → 网络代理,默认跟随系统代理(Clash、v2rayN 的「系统代理」模式可直接使用)。「测试连接」会逐个探测各服务地址。
费用:生成消耗的是你在各服务商账户里的积分。
- 提交前显示预计消耗;超过你设定的阈值必须确认,批量提交和失败任务的「重试」也一样(重试按钮上直接写着预计消耗)。
- 会计费的请求绝不自动重发。提交后没有得到服务商答复的任务(可能已经计费)会在首页顶部和「任务」上醒目提示,由你决定采用、重新提交还是放弃。
- 服务商不支持取消已经开始的云端任务时,「停止等待」之前界面会说明:它仍会在云端继续运行,并且可能照常计费。
- 金额只在应用有依据时才显示:Tripo 国际区按 $0.01 / 积分估算并注明是估算;Tripo 中国区和自定义接口地址只显示积分,不折算金额。
支持 Unity 2022.3 LTS、团结引擎 1.x、Unity 6;Built-in / URP / HDRP。
在「引擎」页添加工程并点「安装插件」(插件是嵌入式包 Packages/com.modelwright.bridge,只在编辑器里运行,不进构建产物)。发送之后得到什么,取决于工程当时的状态:
| 工程状态 | 结果 |
|---|---|
| 已装插件,编辑器开着(已连接) | 立即导入:按渲染管线生成材质,做好带 LOD 和碰撞体的预制体,放进场景,并把导入结果(材质、预制体、包围盒、LOD、碰撞体)回传给桌面端,验收清单的「Unity 内」一关据此判定 |
| 已装插件,编辑器没开 | 文件先写进工程,下次打开或刷新时由插件完整导入(不放进场景,没有回执) |
| 没装插件 | 只写入文件到 Assets/Modelwright/,由 Unity 按默认方式导入,没有预制体 |
GLB 需要 glTF 导入器(glTFast):工程里没有时,应用会让你选择「安装 glTFast(推荐)/云端转成 FBX/本地导出 OBJ」。带骨骼的模型在装了 glTFast 的工程里可以直接按 GLB 发送(Generic 骨架,不花积分);需要 Humanoid 重定向时再选云端转 FBX。带动作的角色发送后,插件会在预制体旁生成一个 Animator 控制器(每个动作一个状态,idle 为默认),放进场景按 Play 就会动;你自己换的控制器不会被覆盖。桌面端和插件之间只通过本机回环地址通信,数据不离开这台电脑。
| 内容 | 安装版 | 便携版(单文件 exe) | zip 版 + portable.flag |
|---|---|---|---|
| 资产库(模型、贴图、缩略图、输入图片) | 文档\Modelwright |
Modelwright-Data\Library |
data\Library |
| 设置、密钥(已加密)、数据库 | %APPDATA%\Modelwright\data |
Modelwright-Data\data |
data\data |
| 日志 | %APPDATA%\Modelwright\logs\main.log |
Modelwright-Data\logs\main.log |
data\logs\main.log |
资产库位置可在「设置 → 资产库」更改或整体迁移;日志可以在「设置 → 语言与关于」里直接打开。密钥用 Windows 当前账户加密:把便携版拿到另一台电脑(或另一个 Windows 账户)后,需要重新填一次密钥,其余数据照常可用。卸载安装版不会删除资产库和设置。
- 没有自己的服务器:应用不收集、不上传你的数据;只有在你主动发起生成等操作时,相关内容才会发送给你选定的服务商。
- 密钥只存在本机,由操作系统加密;界面层永远拿不到密钥,也不直接访问互联网。
- 应用代码带完整性校验:安装目录里的程序文件被改动后应用会拒绝启动。
- 随包附带全部第三方组件的许可证全文(
THIRD-PARTY-NOTICES.txt,也可在「设置 → 语言与关于 → 第三方许可」查看)。 - 程序未签名;请只从本页的 Releases 下载,并核对 SHA-256。
已验证
- 真实应用的自动化测试覆盖引导、首页一键流程、生成面板与图片处理、工作台、资产库、引擎页与发送、设置,另有七段完整的用户旅程(第一晚、从一句话开始、付费服务商、出错的情况、第二天重新打开、英文界面、二十件道具的批量)和全部界面在 1440×900 / 1100×700、中文 / 英文下的巡检。
- 付费流程用本机模拟的接口逐请求计数验证过:一次提交(包括双击、重试、批量)只发出应有的那些计费请求。
- 发布的三个文件由同一份源码构建;安装目录和便携版通过自检(含抠图引擎、网格管线、Draco 解码、第三方许可清单)。
- 用假密钥访问各服务商的真实接口:地址、TLS、鉴权失败的识别都正确(Tripo 两个区、Meshy、混元、Anthropic、Gemini)。
尚未验证——使用前请知悉
- Meshy、混元的真实生成:这两家只对照公开文档实现并用模拟服务测试过(Tripo 已用真实密钥验证,见下文)。第一次请用少量积分试一次最便宜的生成,确认结果正常再批量使用。
- Unity 6000.6.4f1(Unity 6.6)实测(2026-10-08):在真实编辑器里用安装版完整走过一遍——编辑器开着时从桌面端安装插件、安装 glTFast 6.20.0、自动连接、发送 GLB、生成材质 / 预制体(LODGroup、盒体碰撞体)并放进场景、回传结果。实测发现并已在 0.1.1 修复:Unity 6 会把贴图自动当成立方体贴图导入导致材质无贴图;同一资产重复发送会重复放置实例。2026-10-09 又用 0.1.2 把带动作的角色(绑骨 + idle / walk / run 的 FBX)发进同一个工程:插件在编辑器开着时升级到 0.1.2,Unity 为 Tripo 原生命名的骨架自动生成了有效的 Humanoid Avatar,预制体旁生成了带 3 个动作、默认 idle 的 Animator 控制器,验收清单「人形 Avatar 有效」一行写明「Animator 已配 3 个动作」。Unity 2022.3 和团结引擎仍只经过离线编译检查,尚未在真实编辑器中验收。
- 真实付费密钥实测(Tripo 中国区,2026-10-09):图片生成一次成功。0.1.1 时两次绑骨失败,根因是桌面端把双足角色送到了只用于非人形生物的绑骨模型 v2.5。0.1.2 用真实密钥把「绑骨 → 动作」整条链逐项实测:双足角色用 v1.0 + Tripo 原生骨骼命名,idle / walk / run 等动作、一次多个动作、FBX 输出、原地播放全部成功;四足生物用 v2.5 + 四足行走动作成功;Mixamo 命名的绑骨和 v2.5 绑出的双足角色不能套 Tripo 的动作(任务错误 1004),应用会在发送前拦下。绑骨失败时仍会按静态角色继续处理,可稍后在工作台重试。注意 Tripo 结果文件走的 CDN(
openapi.cdn.tripo3d.com)在部分网络下时通时断,应用会自动重试并显示重试次数;长时间连不上时任务会失败,网络恢复后在队列里重试即可。 - 安装版已在 Windows 11 上实际安装并运行;卸载流程仍未实际验证。
已知限制
- 仅支持 Windows。只完整支持 Unity;Unreal / Godot / Blender 只预留了位置。
- 本地后处理不处理带骨骼的模型和只有 FBX 的版本;KTX2 压缩贴图无法在本地缩放。
- 本地抠图用的是小模型(u2netp),背景复杂时边缘可能带残留,图片处理窗口里可以用擦除 / 恢复画笔修正。
- 引擎名称的拼音转写按词读多音字(长剑读 Chang、重甲读 Zhong),生僻词可能读错;超过六个音节的中文描述只取末尾六个音节。名称在提交前可见、可改。
- 批量里的资产类型按关键词离线识别(武器、载具、建筑、角色、植物等);「木桶」「宝箱」这类没有特征词的道具沿用面板当前的资产类型,审核表顶部会写明有几条是这样,可以逐行或一键统一修改。
- 演示服务返回的是内置示例模型,与你的描述无关;它只用于体验流程。
- 手动代理 + 用户名密码 + 明文 http 接口这一种组合下,代理刚切换后的第一个计费请求在极端情况下可能被发送两次(各真实服务都是 https,不受影响)。
问题、建议和权利声明请提交到本仓库的 Issues。提交问题时请附上应用版本、操作步骤和「设置 → 语言与关于」里打开的日志(日志里不含密钥)。
本软件按 最终用户许可协议(English)授权使用,不是开源软件;源码不公开。随包分发的第三方组件按各自的许可证使用,见 THIRD-PARTY-NOTICES.txt。Tripo、Meshy、腾讯混元、Unity 等名称为其各自权利人的商标,仅用于说明兼容性。
English
Modelwright is a Windows desktop workbench for game developers: text or image in, a game-ready 3D model out, delivered straight into your Unity project. Generation runs on cloud services with your own API keys (Tripo, Meshy, Tencent Hunyuan; an offline demo service needs no key); everything around the cloud call is local — input preparation, presets per asset type / platform / style, pre-flight checks and cost estimates before credits are spent, download, decimation / LOD / collider post-processing, a three-gate quality check, an asset library, and one-click delivery through a Unity editor plugin.
Download the installer, the portable exe or the zip from Releases (Windows 10/11 x64; unsigned — SmartScreen may warn). The UI is Chinese first; switch to English in Settings → Language & about. Keys are stored only on your machine, encrypted by Windows; the app has no server of its own. Not yet verified: generation with a real paid key, the plugin inside a real Unity editor, and the installer's own install/uninstall flow. Licensed under the EULA; third-party components under their own licences (notices).